北京時間7月16日消息,據國外媒體(ti) 報道,近日,微軟研究院的一支團隊展示了一項硬件定位技術,用戶可以用智能手機虛擬多人擊劍遊戲。
新技術無需用戶添加激光束或其他外設。開發團隊將與(yu) 之相關(guan) 的遊戲巧妙地命名為(wei) 《SwordFight》(擊劍),而用戶僅(jin) 需使用市售智能手機。當然,《SwordFight》並不像《Star Wars:Lightsaber Duel》(星球大戰:光劍對決(jue) )那麽(me) 簡單。
微軟亞(ya) 洲研究院移動和感應係統研究小組主管研究員托馬斯-莫西布洛達(Thomas Moscibroda)向《連線》雜誌透露:“現在有很多技術提供手機連接服務,我們(men) 所需的是一項移動設備互定位技術。如果我移動,我就知道你的手機離我有多近。”
莫西布洛達和微軟研究院的同事一起開發了稱作“FAR”的技術。FAR是一套全新的聲波測距方案,它可以讓一台智能手機通過測量聲波來定位另一台智能手機。一台手機發送一種信號音調,通過測算揚聲器接收信號所需的時間,另一台手機可以確定這台手機的距離和位置。
在《SwordFight》遊戲中,兩(liang) 名玩家用手機對準彼此,然後嚐試“刺殺”對方的手機。當一名玩家的手機攻擊到距離對手手機15厘米範圍內(nei) ,對手就會(hui) 失去一分。每名玩家都好像握有一把虛擬的劍,劍刃則是從(cong) 手機中伸出。
在手機加速計和數字羅盤的幫助下,《SwordFight》可以裁定“刺中”對手的一方。與(yu) 眾(zhong) 不同的是,手機可以了解彼此有多近。
聲波測距並非微軟首創。但是,微軟開發團隊創建了基於(yu) 核心處理原則的算法,它可以讓測距更為(wei) 快速和精確。微軟研究院《SwordFight》項目成員大衛-朱(David Chu)表示,傳(chuan) 統技術每次測量大約需要1秒的時間。但在這1秒的時間裏,一個(ge) 人可以將武器移動4米。
這名研究成員透露:“如果你認為(wei) 每秒僅(jin) 能測量一次,那麽(me) 你就會(hui) 有4米的誤差。我們(men) 一直在改進測量技術,我們(men) 已經可以每秒提供12個(ge) 測量樣本,理論上可以達到每秒22個(ge) 。根據我們(men) 的測試,我們(men) 的精度在2厘米以內(nei) 。”
事實上,新技術反應速度非常快,用戶可以用手機進行實時互動。但是,這項技術不會(hui) 僅(jin) 僅(jin) 局限於(yu) 一款簡單的擊劍遊戲。研究人員的初衷是利用定位技術讓遊戲更加互動,但他們(men) 看到了其他的潛在應用。
朱表示:“總的來說,這項技術的適用範圍很廣。我們(men) 不會(hui) 隻關(guan) 注手機。這項研究的主要部分就不是專(zhuan) 門針對某款係統,或與(yu) 之類似的東(dong) 西。”
如今,絕大多數平板、PC和手機都配置揚聲器和麥克風。事實上,FAR技術對設備的要求僅(jin) 僅(jin) 就是上述兩(liang) 個(ge) 組件。
不過,手機用戶還無法很快體(ti) 驗新技術。理論上,《SwordFight》應用可以登錄Windows phones或其他移動平台,但微軟研究院的開發團隊目前並未計劃麵向大眾(zhong) 發布這款遊戲。
這款技術還會(hui) 麵臨(lin) 一些挑戰。例如,智能手機麥克風和揚聲器僅(jin) 支持可聽音頻範圍聲音,而手機發送的啁啾噪音非常顯著(其中一個(ge) 解決(jue) 方法就是讓啁啾成為(wei) 遊戲音樂(le) 的一部分)。
另外。用戶可能會(hui) 掩住揚聲器或麥克風,從(cong) 而導致出現測量錯誤。
莫西布洛達、朱和其他微軟研究人員計劃進一步開發這項技術,旨在解決(jue) 這些問題,提供更為(wei) 實用的遊戲和應用。他們(men) 已經開發出另外一款稱作《ChaseCat》(追貓貓)的遊戲,遊戲采用同樣的定位技術,兩(liang) 名玩家進行追逐遊戲,當玩家進入對手的一定範圍,這名玩家將會(hui) 得分。
朱表示:“我們(men) 經常聽到一些開發者談論這項技術,他們(men) 的看法完全不同於(yu) 我們(men) 所想。我們(men) 認為(wei) 它在遊戲和其他方麵都有巨大用途。”
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